O Estado brasileiro inteiro, em um baralho.
Um jogo de cartas competitivo em que as regras da mesa são as regras do sistema jurídico-político brasileiro. Não torce por lado nenhum: entende e explica todos os lados.
Cada carta muda o estado das coisas.
Estado de coisas é a posição em que a mesa se encontra naquele instante: o que está valendo, o que está suspenso, quem pode o quê. Cada carta jogada muda essa posição. E a estrutura que decide o que pode mudar, e por quem, é a mesma do Estado real.
É o que Magic: The Gathering fez com a fantasia, feito com o Estado brasileiro: a profundidade de um grande jogo de cartas dentro de um mundo inteiro. Só que aqui o mundo é a realidade: a hierarquia entre as normas, as competências que definem quem decide o quê, os contrapesos que impedem um poder de andar sozinho.
Não há mocinhos nem vilões.
O jogo se organiza em cinco Orientações, cinco modos distintos de entender como o poder deve funcionar. Cada uma tem sua força e sua sombra, com o mesmo peso: nenhuma é o bem, nenhuma é o mal. Não representa partidos, governos nem pessoas, mas o sistema, pela sua função.
“A lei é a lei.”
É a Orientação da norma que vale e da regra que estabiliza: impõe a lei, anula o ato ilegal e fixa o que foi decidido. Sua força é a previsibilidade. Sua sombra é ser rígida e reativa: só age quando alguma coisa a aciona e, no extremo, centraliza e apaga o legítimo local.
“Direitos são trunfos.”
É o “com este aqui, não”, que vale mesmo quando a maioria quer o contrário. Blinda um alvo contra a decisão da maioria, e nisso está sua força: proteção e legitimidade. Sua sombra é a paralisia: pode travar o que a maioria decidiu e vetar em nome do indivíduo sem entregar nada em troca.
“Quem decide é o povo.”
É a fonte de toda autoridade: gera poder político do zero, por pressão direta ou por mandato. Sua força é a energia e a legitimidade de origem. Sua sombra é a volatilidade (a onda que vem e vai) e a captura, quando o representante se distancia de quem o elegeu.
“O que funciona.”
Fecha o ciclo decidir → orçar → implementar → medir: aqui não vale a intenção, e sim a obra medida. Sua força é a entrega com resultado. Sua sombra é dupla: não entrega sem dinheiro garantido no orçamento e pode resvalar na tecnocracia que decide sem legitimidade, passando por cima de garantias e da participação, tratando gente como número.
“Menos poder central.”
Distribui e paraleliza: várias frentes em vez de um centro, protegendo o local contra o abuso de cima. Sua força é a flexibilidade e a inovação local. Sua sombra é a fragmentação e a desigualdade: a colcha de retalhos sem uma garantia mínima comum.
Afiado para quem joga a sério. Honesto para levar à sala de aula.
A hierarquia das normas é a ordem de prioridade das cartas. Uma política pública sem cobertura orçamentária, sem dinheiro reservado para ela, não sai do papel. Uma decisão tomada fora da competência de quem decidiu, ou seja, por quem não tinha o poder legal de decidir aquilo, não só falha. Ela é nula, e custa caro a quem tentou. Não é tema colado numa mecânica genérica. A regra da carta é a regra do mundo.
GESTÃO × POVO: uma das tensões mais fundas de qualquer democracia.
O primeiro produto é um starter, a caixa de entrada do jogo, com dois baralhos que se opõem. E a oposição não é esquerda contra direita. É techne × demos: o governo que faz contra o povo que pressiona. De um lado, a lógica de quem implementa. Do outro, a de quem legitima e cobra. É por isso que essa tensão ensina tanto logo na primeira partida.
As perguntas que cada lado obriga o outro a responder já dizem o que está em jogo, e valem igual para os dois.
GESTÃO
funciona? qual é o indicador?
POVO
quem autorizou? a quem presta contas?
Três coisas que esse primeiro embate ensina na prática:
- Decidir não é implementar. Uma política sem cobertura orçamentária não sai do papel. Dinheiro em caixa não basta, a origem importa. GESTÃO só entrega com lastro.
- Poder político nasce de algum lugar. POVO gera autoridade do zero, por pressão direta ou por mandato. E o apoio que sustenta um mandato também pode ser retirado: no mundo real, poder não se perde só na eleição seguinte.
- Toda força tem sua sombra, com o mesmo peso. A eficiência de GESTÃO pode virar tecnocracia que decide sem legitimidade, passando por cima de garantias e da participação e tratando gente como número. A energia de POVO pode virar volatilidade e captura do mandato. Nenhum dos dois lados é o seguro, o certo ou o nobre.
E esses são só três exemplos. Na mesma mesa entram também a hierarquia das normas, os limites de competência de cada agente (com o ato nulo que nasce quando alguém decide fora deles), o devido processo e o controle que a administração exerce sobre os próprios atos. É o repertório de como o poder funciona no país, e o jogo ensina muito mais do que cabe aqui.
São duas Orientações de um conjunto de cinco, todas com a mesma centralidade, escolhidas aqui pelo contraste. E o starter é só a abertura: as próximas entregas trazem Ordem, Direitos e Autonomia, cada uma com os seus próprios embates.
- Ordem
- Direitos
- Povo
- Gestão
- Autonomia
Feito para mais de um tipo de público.
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Para quem já joga
Se você tem prateleira de board game ou já joga card game: decisões em que qualquer escolha cobra um preço, profundidade para explorar por muitas partidas e um tema que nenhum outro jogo de cartas tem. Não é material didático disfarçado de jogo. É jogo competitivo, e o Estado real entra porque torna as escolhas melhores.
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Para a graduação
Fiel o bastante para aguentar o olhar de quem conhece o assunto. Vira laboratório em Direito, Ciência Política e Administração Pública: competência, hierarquia das normas e conflito entre poderes aparecem como mecânica, não como slide.
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Para o Ensino Médio
Educação política e direitos da cidadania passaram a integrar o currículo obrigatório da educação básica pela Lei 15.468, de 2026. Aqui isso vira partida: a turma disputa, negocia e vê as regras do sistema operando, em vez de decorar organograma.
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Para quem só quer entender
Divirta-se e, de quebra, finalmente entenda essas engrenagens de instituições e leis que movem o país e que todo mundo comenta sem explicar. Sem se sentir por fora.
As cartas do jogo.
Brasileiro na estrutura, não no noticiário.
Arte e diagramação em desenvolvimento. Figuras sem rosto: evocam funções, não pessoas.
Toda carta abre uma porta.
Cada carta tem um QR. Ele leva ao verbete: a norma, o órgão ou o princípio real que a carta representa.
Cada detalhe da carta importa.
Cada área, cada ícone e cada linha de texto responde a uma pergunta diferente sobre o Estado. Passe o cursor pelos pontos numerados para ver qual. No celular, toque em cada ponto.
Câmara dos Deputados, carta de Instituição do baralho de Gestão. Arte e texto em desenvolvimento.
Comece por qualquer ponto.
A explicação de cada parte da carta aparece aqui.
Moldura
A cor da moldura é a orientação da carta, o tipo de valor que aquela peça do Estado tende a servir. Esta é verde porque a orientação principal dela é Gestão. A borda também muda de desenho conforme o tipo de carta, para que a leitura não dependa só da cor.
Selo de tipo
O ícone diz, sem depender de leitura, o que a carta é. A colunata marca Instituição: um órgão ou ente do Estado, que fica em jogo de forma permanente e oferece capacidades estáveis a quem o controla.
Nome
O órgão, o ato ou o agente que a carta representa. Órgãos reais aparecem por sua função no sistema, nunca por quem os ocupa ou por uma gestão específica.
Custo
O que se paga para pôr a carta em jogo. O jogo tem três moedas: CP, capital político, que é articulação, negociação e votos; LEG, legitimidade pública, que é apoio e aceitação social; ORC, orçamento, que é capacidade fiscal. Uma casa legislativa custa 2 de capital político, não dinheiro.
Tipo
O supertipo da carta, a primeira chave de leitura. Instituição, Norma, Agente, Política Pública, Princípio, Evento, Ação Judicial, Precedente e Base de Poder funcionam de maneiras diferentes em jogo.
Jurisdição, Domínio e Orientação
Jurisdição
O glifo marca a esfera de competência, ou seja, quem pode legislar ou agir sobre aquele assunto. O losango cheio indica competência federal. Outras formas marcam a esfera estadual, a municipal e os casos em que a competência é concorrente ou comum a mais de um ente.
Domínio
O poder ou setor a que a carta pertence. Aqui, Legislativo. São seis no jogo: Executivo, Legislativo, Judiciário, Controle, Sociedade Civil e Mídia. Muitas regras alcançam um domínio inteiro, e não uma carta isolada.
Orientação
As siglas repetem a orientação em texto, para quem não distingue as cores. São cinco: Ordem, Direitos, Povo, Gestão e Autonomia. Esta carta é Gestão em primeiro lugar e Ordem em segundo. Orientação não é partido nem ideologia: é o tipo de valor que aquela peça do Estado costuma servir.
Identidade jurídica
A natureza jurídica do que a carta representa e o campo de política em que ela atua. Casa Legislativa é a espécie: uma das duas casas do Congresso Nacional. Transversal quer dizer que a carta não se prende a uma área específica de política pública.
Ilustração
A cena evoca a função, não pessoas. As figuras aparecem sem rosto de propósito: o jogo representa o Estado por arquétipos e pelo que cada peça faz, sem retratar dirigentes, gestões ou partidos.
Efeito e palavra fechada
Efeito
O que a carta faz. É texto de regra e deve ser lido como regra. Os termos em destaque são palavras fechadas do jogo, com definição fixa no manual, e é neles que a mecânica encosta na realidade: aqui, a vantagem só aparece para quem controla mais de uma casa legislativa, um eco do bicameralismo do Congresso Nacional, em que um projeto de lei federal passa pelas duas casas.
Palavra fechada
Exaurir é virar a carta para usar a habilidade dela. A carta fica indisponível e só desvira no começo do seu turno seguinte. É assim que o jogo modela uma capacidade que existe, mas não pode ser acionada o tempo todo.
Citação
A frase em itálico não é regra. Traz a fonte real, aqui o artigo 45 da Constituição, e uma linha de ambientação. Serve para lembrar que existe um dispositivo de verdade por trás da abstração.
QR e endereço
Toda carta tem um endereço próprio, formado pelo seu código, impresso junto do QR. Ele abre o verbete da carta: a explicação, em linguagem simples, da norma, do órgão ou do princípio real que ela representa. O endereço é permanente, então mesmo que o destino mude de lugar, o QR impresso continua valendo.
Coleção
O número da carta na coleção, a raridade e o símbolo da edição. Serve para montar e conferir o baralho.
Faça parte do começo.
É na campanha do Catarse que o jogo se viabiliza, e é ela que banca a primeira tiragem. Ela ainda não abriu: siga a página e você fica sabendo assim que abrir.
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