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O Estado brasileiro inteiro, em um baralho.

Um jogo de cartas competitivo em que as regras da mesa são as regras do sistema jurídico-político brasileiro. Não torce por lado nenhum: entende e explica todos os lados.

Cada carta muda o estado das coisas.

Estado de coisas é a posição em que a mesa se encontra naquele instante: o que está valendo, o que está suspenso, quem pode o quê. Cada carta jogada muda essa posição. E a estrutura que decide o que pode mudar, e por quem, é a mesma do Estado real.

É o que Magic: The Gathering fez com a fantasia, feito com o Estado brasileiro: a profundidade de um grande jogo de cartas dentro de um mundo inteiro. Só que aqui o mundo é a realidade: a hierarquia entre as normas, as competências que definem quem decide o quê, os contrapesos que impedem um poder de andar sozinho.


Não há mocinhos nem vilões.

O jogo se organiza em cinco Orientações, cinco modos distintos de entender como o poder deve funcionar. Cada uma tem sua força e sua sombra, com o mesmo peso: nenhuma é o bem, nenhuma é o mal. Não representa partidos, governos nem pessoas, mas o sistema, pela sua função.

Afiado para quem joga a sério. Honesto para levar à sala de aula.

A hierarquia das normas é a ordem de prioridade das cartas. Uma política pública sem cobertura orçamentária, sem dinheiro reservado para ela, não sai do papel. Uma decisão tomada fora da competência de quem decidiu, ou seja, por quem não tinha o poder legal de decidir aquilo, não só falha. Ela é nula, e custa caro a quem tentou. Não é tema colado numa mecânica genérica. A regra da carta é a regra do mundo.


GESTÃO × POVO: uma das tensões mais fundas de qualquer democracia.

O primeiro produto é um starter, a caixa de entrada do jogo, com dois baralhos que se opõem. E a oposição não é esquerda contra direita. É techne × demos: o governo que faz contra o povo que pressiona. De um lado, a lógica de quem implementa. Do outro, a de quem legitima e cobra. É por isso que essa tensão ensina tanto logo na primeira partida.

As perguntas que cada lado obriga o outro a responder já dizem o que está em jogo, e valem igual para os dois.

GESTÃO

funciona? qual é o indicador?

POVO

quem autorizou? a quem presta contas?

Três coisas que esse primeiro embate ensina na prática:

  • Decidir não é implementar. Uma política sem cobertura orçamentária não sai do papel. Dinheiro em caixa não basta, a origem importa. GESTÃO só entrega com lastro.
  • Poder político nasce de algum lugar. POVO gera autoridade do zero, por pressão direta ou por mandato. E o apoio que sustenta um mandato também pode ser retirado: no mundo real, poder não se perde só na eleição seguinte.
  • Toda força tem sua sombra, com o mesmo peso. A eficiência de GESTÃO pode virar tecnocracia que decide sem legitimidade, passando por cima de garantias e da participação e tratando gente como número. A energia de POVO pode virar volatilidade e captura do mandato. Nenhum dos dois lados é o seguro, o certo ou o nobre.

E esses são só três exemplos. Na mesma mesa entram também a hierarquia das normas, os limites de competência de cada agente (com o ato nulo que nasce quando alguém decide fora deles), o devido processo e o controle que a administração exerce sobre os próprios atos. É o repertório de como o poder funciona no país, e o jogo ensina muito mais do que cabe aqui.

São duas Orientações de um conjunto de cinco, todas com a mesma centralidade, escolhidas aqui pelo contraste. E o starter é só a abertura: as próximas entregas trazem Ordem, Direitos e Autonomia, cada uma com os seus próprios embates.

  • Ordem
  • Direitos
  • Povo
  • Gestão
  • Autonomia

Feito para mais de um tipo de público.

  • Para quem já joga

    Se você tem prateleira de board game ou já joga card game: decisões em que qualquer escolha cobra um preço, profundidade para explorar por muitas partidas e um tema que nenhum outro jogo de cartas tem. Não é material didático disfarçado de jogo. É jogo competitivo, e o Estado real entra porque torna as escolhas melhores.

  • Para a graduação

    Fiel o bastante para aguentar o olhar de quem conhece o assunto. Vira laboratório em Direito, Ciência Política e Administração Pública: competência, hierarquia das normas e conflito entre poderes aparecem como mecânica, não como slide.

  • Para o Ensino Médio

    Educação política e direitos da cidadania passaram a integrar o currículo obrigatório da educação básica pela Lei 15.468, de 2026. Aqui isso vira partida: a turma disputa, negocia e vê as regras do sistema operando, em vez de decorar organograma.

  • Para quem só quer entender

    Divirta-se e, de quebra, finalmente entenda essas engrenagens de instituições e leis que movem o país e que todo mundo comenta sem explicar. Sem se sentir por fora.

As cartas do jogo.

Brasileiro na estrutura, não no noticiário.

Arte e diagramação em desenvolvimento. Figuras sem rosto: evocam funções, não pessoas.

Cada detalhe da carta importa.

Cada área, cada ícone e cada linha de texto responde a uma pergunta diferente sobre o Estado. Passe o cursor pelos pontos numerados para ver qual. No celular, toque em cada ponto.

Carta do jogo "Câmara dos Deputados": plenário circular visto de cima, com figuras sem rosto nas bancadas, evocando a casa legislativa como órgão.

Câmara dos Deputados, carta de Instituição do baralho de Gestão. Arte e texto em desenvolvimento.

Comece por qualquer ponto.

A explicação de cada parte da carta aparece aqui.

Faça parte do começo.

É na campanha do Catarse que o jogo se viabiliza, e é ela que banca a primeira tiragem. Ela ainda não abriu: siga a página e você fica sabendo assim que abrir.

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