Um jogo de cartas em que as regras da mesa são as regras do Estado brasileiro. Nenhum
dos dois lados está errado, e é isso que torna a partida difícil.
Regras e números em teste de playtest. A partida abaixo segue o Manual do Jogador do Starter, e pode mudar até a impressão final.
Uma partida, e o momento em que ela vira.
Coalizão Temática SetorialTurno 1: entra fria
Arrecadação RecordeTurno 2: o motor de Orçamento
Mobilização PopularTurno 1: entra fria
Aliança com Sociedade Civil OrganizadaTurno 2: a segunda torneira de Legitimidade
Soberania PopularTurno 2: o Princípio pago em Legitimidade própria
Turnos 1 e 2: cada lado liga a sua economia.
A Gestão começa, e por isso não compra carta no primeiro turno. Instala a Coalizão Temática Setorial pagando com a ficha de largada, e ela entra fria: fonte recém-criada não produz no turno em que chega. No turno 2 a Coalizão já gera 1 de Capital Político (CP), e a Arrecadação Recorde entra para virar o motor de Orçamento (ORC), o combustível das Políticas.
O Povo arranca em espelho: a Mobilização Popular no turno 1, também fria. No turno 2 ele monta a segunda torneira de Legitimidade (LEG) e assenta a Soberania Popular. O Princípio se paga em Legitimidade de verdade, não em Capital Político: legitimidade se conquista, não se compra.
Nos retratos de mesa: cor plena significa que a carta entrou neste turno · imagem esmaecida significa que ela já estava em jogo · carta deitada significa exaurida, isto é, usada para gerar recurso, e desvira na próxima manutenção do dono. Princípio não se exaure, então nunca aparece deitado.
A mesa no fim do turno 2
GESTÃO
Coalizão Temática Setorial(exaurida)
Arrecadação Recorde(recém-instalada, fria)
POVO
Mobilização Popular(exaurida)
Aliança com Sociedade Civil Organizada(recém-instalada, fria)
Soberania Popular(permanente)
GestãoMandato 20PA 0
PovoMandato 20PA 0
As duas primeiras Bases já foram usadas e estão deitadas: desviram na próxima manutenção. As que acabaram de chegar ainda não produzem. O Princípio vale desde já, porque Princípio não se exaure.
Lei Complementar FiscalAo instalar, gere 1 de Legitimidade
EficiênciaA primeira Política do turno custa 1 a menos de Orçamento
Comício, Onda PopularInfluência 3, Resiliência 1, com Lentidão
Direito de ReuniãoBlinda a mobilização
Turno 3: os motores entram, e a onda demora um turno.
A Gestão instala a Lei Complementar Fiscal, e o gatilho de instalação dela banca a Eficiência no mesmo turno. Juntas, as duas formam o motor de desconto que vai baratear as próximas Políticas.
Do outro lado sobe o Comício, com Influência 3. Mas ele tem Lentidão: não pode deflagrar Debate no turno em que entra, embora já possa contestar, porque bloquear é defesa. E repare no perfil de 3 de Influência para 1 de Resiliência: bate forte, tomba fácil. O Direito de Reunião entra para blindar a mobilização.
A mesa no fim do turno 3
GESTÃO
Coalizão Temática Setorial(exaurida)
Arrecadação Recorde(exaurida)
Lei Complementar Fiscal(recém-instalada)
Eficiência(permanente)
POVO
Mobilização Popular(exaurida)
Aliança com Sociedade Civil Organizada(exaurida)
Soberania Popular(permanente)
Direito de Reunião(permanente)
Comício, Onda Popular(recém-instalado, com Lentidão)
GestãoMandato 20PA 0
PovoMandato 20PA 0
Quatro fontes deitadas: foram elas que pagaram tudo isso. O motor de desconto da Gestão acabou de entrar, e as Políticas dos próximos turnos vão sair baratas.
ATO NULO1 de Mandato a menos
Ação Popular2 de Legitimidade, pagos em Legitimidade própria
Programa de Merenda EscolarO alvo, legítimo demais
Turno 4: o instrumento errado não falha. Ele é nulo.
A Gestão instala o Programa de Merenda Escolar. Com os descontos da Lei Complementar e da Eficiência, ele sai por zero de Orçamento e passa a gerar Agenda todo turno: é o primeiro motor da via da entrega.
No turno do Povo o Comício debate. Ninguém contesta, e o Mandato da Gestão cai de 20 para 17.
Então o Povo tenta um atalho. Propõe uma Ação Popular, pagando 2 de Legitimidade, mirando a Merenda para derrubar o motor antes que ele ande.
Por que falhou: os quatro testes de competência
Antes de qualquer ato resolver, ele passa por quatro testes. Escopo: pode agir nessa matéria e nessa esfera? Alvo: há ponte legítima até ele? Hierarquia: alguma norma superior barra? Legitimidade: quem propõe tem título?
A Ação Popular serve contra ato lesivo ao patrimônio público, à moralidade administrativa, ao meio ambiente ou ao patrimônio histórico-cultural. Um programa de merenda não é nada disso. Instrumento fora da finalidade: o ato é nulo, não produz efeito, e o proponente ainda perde 1 de Mandato. O Povo cai de 20 para 19.
Não basta poder pagar. É preciso poder fazer.
E se a Gestão errasse? A régua corta os dois lados.
Se a Gestão tentasse um ato municipal para revogar uma norma federal, falharia em hierarquia e escopo: ato nulo igual, 1 de Mandato a menos igual. Ela pune o abuso do instrumento, venha de quem vier.
A mesa no fim do turno 4
GESTÃO
Coalizão Temática Setorial(exaurida)
Arrecadação Recorde(exaurida)
Lei Complementar Fiscal(em campo)
Eficiência(permanente)
Programa de Merenda Escolar(recém-instalado)
POVO
Mobilização Popular(exaurida)
Aliança com Sociedade Civil Organizada(exaurida)
Soberania Popular(permanente)
Direito de Reunião(permanente)
Comício, Onda Popular(em campo, debateu)
GestãoMandato 17PA 0
PovoMandato 19PA 0
Repare no que não está na mesa. A Ação Popular virou ato nulo e foi direto ao Arquivo Morto, levando 1 de Mandato do Povo junto.
Construção de CrechesO segundo motor: mais 2 de Agenda por turno
Jornalista InvestigativoSegundo debatedor, e espião
Turno 5: as duas vias correm lado a lado.
No início do turno da Gestão a Merenda entrega: mais 1 de Agenda. Em seguida entram as Creches, de novo por zero de Orçamento, e o motor passa a render 3 pontos de Agenda por turno. É a entrega compondo.
O Povo não para. O Comício debate outra vez e a Gestão cai de 17 para 14. E o Jornalista Investigativo chega como segundo debatedor: publica a mão do adversário e encarece a jogada-chave dele. A partir do próximo turno são 4 de pressão por turno.
Analista de Políticas PúblicasInfluência 1, Resiliência 4: uma parede que estanca a sangria
Reta final: a Agenda cruza a linha primeiro.
A Gestão instala o Analista de Políticas Públicas, com 1 de Influência e 4 de Resiliência. É uma parede: contesta o Comício e absorve o Debate sem tombar, porque a resistência dele é maior que a influência do outro. A sangria estanca, e a Agenda segue compondo até cruzar os 12.
No mesmo intervalo, o Povo chega ao último turno com um tabuleiro que fecharia o jogo em um ou dois turnos. As duas vias estavam vivas. A Agenda apenas cruzou a linha primeiro.
A corrida, em números (ilustrativos)
Turno 5: 1 PA
Turno 6: 4 PA
Turno 7: 7 PA
Turno 8: 12 PA
O Mandato da Gestão estabiliza perto de 8 a 10, porque a parede contesta.
A mesa da reta final
GESTÃO
Coalizão Temática Setorial(em campo)
Arrecadação Recorde(em campo)
Lei Complementar Fiscal(em campo)
Eficiência(permanente)
Programa de Merenda Escolar(em campo)
Construção de Creches(em campo)
Analista de Políticas Públicas(recém-instalado)
POVO
Mobilização Popular(em campo)
Aliança com Sociedade Civil Organizada(em campo)
Soberania Popular(permanente)
Direito de Reunião(permanente)
Comício, Onda Popular(em campo)
Jornalista Investigativo(em campo)
GestãoMandato 8PA 10
PovoMandato 19PA 0
O tabuleiro do fecho. Os dois motores compõem 3 pontos de Agenda por turno e a Agenda vai cruzar os 12. E o tabuleiro do Povo está inteiro, a um ou dois lances do fecho pela outra via.
Comício, Onda PopularInfluência 3
Jornalista InvestigativoInfluência 1, mais informação
E se o Povo fechasse primeiro?
Quem vence aqui é escolha de tutorial. O roteiro faz a Gestão fechar pela Agenda só para mostrar o motor de entrega por inteiro. Tivesse o Povo instalado o segundo debatedor um turno antes, Comício e Jornalista teriam levado o Mandato da Gestão a zero primeiro, e a vitória seria dele, pela via da pressão.
Nenhum dos dois decks é o certo. Um corre por entrega, o outro por pressão, e cada partida decide de novo qual chega primeiro.
A régua não tem lado. Se você tentasse o mesmo atalho com o instrumento errado, perderia mandato igual. É essa régua que se aprende a enxergar, e é por isso que a segunda partida é sempre melhor que a primeira.
O mesmo baralho, e nunca a mesma partida.
Duas rotas para vencer
Dá para fechar entregando resultado ou desgastando o mandato do outro. As duas ficam vivas até os últimos turnos, e o jogo não diz qual é a certa. Na partida de exemplo do manual, quem perdeu estava a um lance de ganhar.
Três moedas que não se substituem
Capital político, legitimidade e orçamento fazem coisas diferentes e não dá para trocar à vontade. Quem tem apoio nem sempre tem caixa. Quem tem caixa nem sempre consegue aprovar.
Nenhuma carta vale sempre o mesmo
Você acabou de ver: a mesma ação judicial que derruba um ato lesivo vira nulidade quando mira o alvo errado. O valor de uma carta depende de contra o quê ela é usada, e é por isso que a partida seguinte nunca repete a anterior.
Estreia com dois lados que não se entendem.
GESTÃO
funciona? qual é o indicador?
POVO
quem autorizou? a quem presta contas?
Não é esquerda contra direita. É quem faz contra quem cobra, e os dois têm razão em
alguma coisa.
Arte e diagramação em desenvolvimento. Figuras sem rosto: evocam funções, não pessoas.
Dá para jogar sem saber nada disso. E dá para sair sabendo.
Quem gosta de jogo de cartas pega a partida sem saber nada de Direito. O resto entra
sozinho, porque cada regra da mesa é uma regra do mundo, e o que tem consequência a
gente não esquece.