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Manifesto

O nome diz o que o jogo faz.

Estado de Coisas é o estado das coisas: a posição em que a mesa se encontra naquele instante. Cada carta muda esse estado. E a estrutura da partida reproduz a do Estado real: as regras da mesa são as regras do sistema jurídico-político brasileiro.

Fazemos isto porque acreditamos em três coisas.

Acreditamos que o funcionamento do poder já é, por natureza, feito da mesma matéria que os grandes jogos de cartas. As normas se anulam, se sobrepõem, se condicionam. A hierarquia entre elas é uma fila de prioridades. Um precedente, que é uma decisão passada que orienta as seguintes, muda o modo como todas as outras regras são lidas. Nada disso é metáfora decorativa: é a mesma lógica funcionando em dois lugares, no Direito e na mesa. Onde há essa correspondência, há como ensinar de verdade.

Acreditamos que ninguém sente o peso de um conceito como a hierarquia das normas só de ler, num livro, que ela existe. Sente quando a carta de política pública em que apoiou a estratégia inteira cai da mesa porque faltou cobertura orçamentária, ou porque quem decidiu não tinha competência para decidir aquilo, e competência, aqui, não é habilidade: é a atribuição legal de quem pode decidir o quê. O jogo ensina porque tem consequência, e o que tem consequência a gente não esquece. É a diferença entre saber que existe uma engrenagem no Estado e sentir essa engrenagem virar na sua mão.

E acreditamos que o Brasil precisa, e não tem, uma obra de cultura popular que represente suas instituições com rigor e sem cinismo. Há muita denúncia do que falha e pouca explicação de como o sistema funciona quando funciona, e de por que falha quando falha. Não queremos ser panfleto nem propaganda. Queremos ser um modelo jogável e honesto de um sistema que quase todo cidadão usa a vida inteira sem nunca entender por dentro.

Por isso o jogo é, ao mesmo tempo, afiado para quem joga a sério e honesto para levar à sala de aula. A fidelidade ao Estado real não pesa contra a diversão: é de onde vêm as decisões interessantes. O protagonista aqui não é um herói nem um vilão, e sim um sistema, com forças legítimas que querem coisas incompatíveis entre si, e é assim que ele foi montado. O conflito não é entre bons e maus: é entre funções que existem para se conter.

E há um compromisso que atravessa tudo, e que fazemos questão de dizer sem rodeios e sem susto. Não torcemos por lado nenhum. Não representamos partidos, governos nem pessoas, mas o sistema, pela sua função. As cinco Orientações do jogo, os cinco modos distintos de entender como o poder deve funcionar, têm cada uma sua força e sua sombra, com o mesmo peso: nenhuma é o bem, nenhuma é o mal. Isso não é neutralidade por medo de tomar posição. É a convicção de que dá para entender e explicar todos os lados com seriedade, e que fazer isso bem é a coisa mais interessante que este jogo tem a oferecer.

O primeiro produto não é um produto isolado. É o começo de uma obra pensada para durar e crescer por muitos anos.


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